Geekoviny #09 Dračí doupě

17. listopadu 2013 Padawan Diskuze (1)
Geekoviny #09 Dračí doupě

Dnešní geekovinu jsem se rozhodl věnovat jedné takřka legendární hře, která rozšířila obzory mých zájmu už v poměrně raném dětství. Jedná se o hru inspirovanou americkou předlohou Dungeons & Dragons, u nás známou jako Dračí doupě. Tato hra u nás poprvé vyšla v roce 1990 u nakladatelství Atari a jen málokdo čekal, jaký bude mít na svoje potencionální hráče následný vliv...

Knihy Dobrovský

Pro ty, co se s Dračím doupětem nikdy nesetkali nebo o něm pouze zaslechli, bych rád vysvětlil, že se jedná o fantasy textové RPG, primárně inspirované tvorbou J.R.R. Tolkiena a další fantasy literaturou, přičemž hráči reprezentují postavy, které si sami dle pravidel vytvoří a protloukají se dobrodružstvím, které pro ně jiný hráč, označovaný jako PJ neboli Pán jeskyně, vymyslí a to vše jen za pomoci minimálního množství jakýchkoliv herních komponentů. Dnes je už pro většinu lidí skoro nepředstavitelné, hrát hru jen s pomocí pár kostek, tužky, čtverečkovaného popřípadě hexového papíru, u které člověk dokázal strávit ne hodiny, ale dny a přitom se náramně bavil. Ovšem to bylo právě to kouzlo, které sebou tato hra přinesla.

            Tehdejší samotná hra se při zakoupení skládala pouze ze dvou sešitů, pravidel hry a příručky Pána jeskyně, tudíž bylo třeba dokoupit ještě kostky - šesti, osmi a desetistěnné, každý z těchto sešitů byl určen pro jedno ze dvou postavení hráčů. Tím prvním byl Pán jeskyně, který byl pochopitelně jen jeden a těmi druhými byli dobrodruzi, tedy ostatní hráči, jejichž maximální počet nebyl nijak limitován, ovšem ideální byl zhruba 5-6. Příručka pána jeskyně obsahovala tipy a triky do začátečnických her jak vytvořit zajímavé dobrodružství, ale především také bestiář, neboli seznam všech možných nepřátel a monster, na které mohli hráči během dobrodružství narazit. Hra dávala PJ naprostou volnost, protože se mohl rozhodnout, jestli použije monstrum z bestiáře a nebo si vymyslí nějaké dle vlastní fantazie. Sešit s označením Pravidla hry, byl určen dobrodruhům, jelikož obsahoval popis jednotlivých ras a pravidla určená pro jednotlivá povolání, z kterých si hráči vybírali a také manuál herních mechanismů jako například souboje, únava, pasti, doplňování many a životů, etc.

            Pán jeskyně měl v této hře především kreativní pozici, nebyl ovšem jen "Pánem jeskyně", ale naopak "Pánem celé hry". Pouze on určoval, jak bude vypadat svět, ve kterém bude vaše družina putovat za dobrodružstvím a potýkat se s nesnázemi, to on rozhodoval o tom, jestli v opuštěné jeskyni narazíte na opuštěný kouzelný artefakt nebo na rozzuřenou skupinku zlobrů a především to byl také on, kdo rozhodoval o životě a smrti vaší postavy. Role dobrodruha byla naopak tím, co vnášelo do hry potřebnou dynamičnost a nutilo to pána jeskyně počítat se všemi možnými a někdy až nepředpokládanými situacemi. Tudíž v postavení dobrodruha byla především možnost se rozhodovat o všem, co vaše postava udělá. Proto bylo pouze ve vaší moci, většinou ovšem po domluvě s ostatními dobrodruhy, zda se na křižovatce v jeskyni vydáte doleva či doprava, jestli se pokusíte zámek odemknout šperhákem nebo dveře rovnou vyrazíte nebo jestli se přidáte k drakobijcům mířícím si pro dračí poklad.

            Primární povinností dobrodruha bylo vytvořit si svůj herní charakter. V základní verzi hry jste měli na výběr z pěti povolání, jedná se o poměrně klasickou sestavu, tudíž jste si mohli vybrat mezi válečníkem, zlodějem, hraničářem, čarodějem nebo alchymistou. Dále jste si pro svojí postavu museli určit rasu, přičemž zde bylo na výběr ze sedm možností a opět tu byla k nalezení osvědčená klasika jako elf, trpaslík, člověk, hobit, etc. Pokud někomu základní výběr ras či povolání nestačil, byl k dispozici značný počet rozšíření, a kde byla nějaká ta možnost výběru navíc a nebo si trochu prolustrovat internet, kde je možné najít stovky povolání nebo ras vytvořených samotnými hráči. Vaše postava disponovala pěti základními atributy, tj silou, obratností, odolností, inteligencí a charismatem, o tom, jaké hodnoty budou dosahovat jste rozhodovali hodem kostkou, který jste přičetli k rozpětí určeném kombinací vámi vybrané rasy a povolání. Je totiž jasné že trpaslík válečník bude mít hodnotu síly větší než válečník z rasy hobitů, stejně tak barbarský kouzelník bude v inteligenci zaostávat oproti elfovi. Krom těchto hodnot si hráči mohli vymyslet i nějaký původ své postavy, který, po dohodě s PJ, mohl mít vliv na ubírání se dobrodružství a stejně tak si postavy mohli určit přesvědčení postavy, tj. jestli jejich dobrodruh bude kráčet po cestě světla nebo se nechá strhnout na temnou stranu zla.

            Stejně tak, jako bylo dobrodruhovou povinností vytvořit si postavu, bylo povinností Pána jeskyně vytvořit dobrodružství. Pokud jste mezi svými kamarády měli dobrého PJ, bylo jedno, jestli to dobrodružství vymýšlel týden a nebo ho sype z rukávu na poslední chvíli, protože nejdůležitější vlastnosti pro všechny hráče této hry byla představivost a improvizace. Ovšem správný Pán jeskyně si vždy dal na tvorbě dobrodružství záležet, já sám jsem měl vytvořené světadíly a království, s vlastní historií, náboženstvím a kulturou, kde nebylo a dobrodružství nouze. Pro představu jak hra vypadá, bych rád uvedl ukázku, kterou jsem našel ve svých vlastních archivních zdrojích :)

"Poté, co vaše družina vstoupila do Karmínového hvozdu, prodíráte se po dlouho nepoužívané lesní cestě, lemované hustým a většinou pichlavým roštím, proto sejít z cesty nepřináší příznivé vyhlídky. Po dvou hodinách, kdy už se setmělo (družina by si měla odškrtnout čtvereček únavy u svého osobního deníku), jste narazili na mýtinku vhodnou k přenocování" Poté byl dán družině prostor ke zvolení svých akci, jako například zda se utábořit nebo pokračovat v cestě, rozdělat či nerozdělat oheň, kdo si vezme první hlídku, ošetřit si zranění, čaroděj si mohl meditací doplnit magenergii, etc. Některé akce družiny byly nečekané, ovšem některé naopak až zas příliš předpokládané, proto by Pán jeskyně měl na ně mít vždycky odpověď. Jako např. "Rozhodli jste se rozdělat na noc oheň, který vás bude chránit před divokými zvířaty. První hlídku si vzal lupič. Po hodině spánku z nenadání z koruny stromu vyletí šíp" Poté si Pán jeskyně hodí kostkou a dle výsledku pokračuje: "Šíp zasáhl zloděje do levé dlaně, v příštím souboji nemůže používat luk  a k obrannému hodu si připočte postih -1"

            Během absolvování vašeho dobrodružství jste získávali za vaše akce a splněné úkoly, stejně jako v každém PC erpégéčku, zkušenosti a následně také vyšší úrovně, díky kterým byla vaše postava silnější. S ohledem na úroveň postav bylo Dračí doupě rozděleno také na tři úrovně, a to na hru pro začátečníky, pokročilé a experty. Toto rozdělení bralo ohled především na složitost hry, sílu protivníků a rozlehlost prostoru, na kterém jste se pohybovali. Hra pro začátečníky byla určená postavám od 1-5 lvl, dobrodružství se odehrávají především v jeskyních, popřípadě v malých vesnicích a vaši protivníci byli kostlivci, skřeti a podobná havěť. Úroveň pro pokročilé byla zaměřena na 6-15 lvl, hráči by už měli cestovat pod otevřeným nebem, křižovat napříč jedním královstvím a porážet už tužší protivníky. No a na závěr zde byla hra pro experty orientovaná na postavy na 16-30 lvl, kdy vaše družina měla obrážet nejen okolní říše, ale i třeba světadíly a vaši protivníci měli být draci, démoni nebo třeba polobozi. Každá tato úroveň obsahovala dva rozšiřující sešity, tedy pravidla pro postavy od patřičné úrovně a také tomu odpovídající bestiář pro PJ. Ovšem to, aby se postava dostala ze začátečníka na pokročilého nebyla lehká záležitost, protože doporučený počet byl opravdu velmi skromný (i když záleželo hlavně na PJ, kolik budou dobrodruzi získávat expů). Co si pamatuju, tak i když jsme ještě kdysi dávno na škole v přírodě hráli každý den 5-6 hodin po celý týden, dostali jsem se s odřenýma ušima na 3 lvl.

            Co se herního systému týče, tak krom svobodné vůle rozhodování postav je založen na pravděpodobnosti, která je určená určitým rozmezím, doplněným o hod kostkami. Asi nejjednodušší příklad bych vám ukázal na souboji. Ten je založen na rozdílu útočného a obranného čísla účastníků souboje, která se získávají součtem hodu kostkou a bonusu nebo postihu u atributů síly a obratnosti. Tak například síla vašeho útoku byla určena bonusem či postihem vašeho atributu síly, např. +2, v součtu se silou vaší zbraně. Síla vaší zbraně byla určena zkratkou, např. 2k6, to znamenalo, že si musíte hodit dvěmi šestistěnnými kostkami (přičemž, padle li šestka házíte znovu a následující hod přičtete k tomu původnímu). Obranu vašeho protivníka znal pouze PJ, který buď v bestiáři nebo ve svých vlastních poznámkách měl, že obranný bonus skřeta, na kterého útočíte, je 4 +1 za štít a má 3 životy. Pokud se hráči podařilo na kostkách hodit například 2 a 3, tak v součtu s bonusem je jeho útočné číslo 7, pokud Pán jeskyně hodí za skřeta 1, jeho obranný bonus je 6, tudíž byl skřet zraněn za 1 život (hod o 2 vyšší by jej zabil), tím končí vaše útočná fáze a nyní se budete bránit proti útoku skřeta, což je založeno na stejném principu, ovšem jen v opačné pozici. Podobný systém součtu různých vlastností a hodu určitými kostkami vás bude provázet celou hru u dalších akcí, jako je třeba vykrádání kapes, vyvolávání kouzla, destilace many z artefaktu, vyrážení dveří, etc.

            Tento systém byl přejat z původní předlohy Dungeons & Dragons a pokud někomu připadá trochu povědomý, i když Dračí doupě nikdy nehrál, není to náhoda. Ne každý ví, že tento pravděpodobností mechanismus byl převzat a přetvořen do elektronické verze herní společností, která vytváří jedny z nejlepších PRG počítačových her, to jest Bioware. Již od roku 1998, kdy vyšla legendární hra Baludrs Gate, se můžeme s adaptací tohoto systému setkat a to i v dalších nepřekonatelných RPG od této společnosti jako například Neverwinter Nights, SW: Knights of the Old republic nebo Dragon Age. Proto lze Dungeons & Dragons, stejně tak jeho českou adaptaci, považovat za prapředka všech moderních RPG.

            To, co jsem měl na Dračím doupěti opravdu hodně rád, byla její naprostá nesvázanost a možnost naprosté svobody vůle, jelikož pravidla hry, byla jen orientační, tudíž jste se mohli od nich kdykoliv a jakkoliv odchýlit. Nemuseli jste se tedy držet doporučení, že začátečnická dobrodružství by měla být primárně v jeskyních, takže jste se jako PJ mohl rozhodnout začít dobrodružství s těmi zelenáči klidně u prostřed hlavního města nějaké mocné říše. Obdobně nebylo třeba například u pravděpodobnosti u spuštěné pasti třeba počítat součty a hody podle složitého vzorce, ale stačilo, když pán jeskyně řekl, že pokud hodím na desetistěnce 7-9, tak jsem stihnul uhnout otrávené šipce, která vylétla ze zdi nebo například pokud by jste měl od nepřítele utržit takové zranění, které by vaší postavu zabilo, rozhodl PJ, že na vás běžící goblin v souboji zakopl o tělo svého zemřelého společníka, proto jeho útok minul. Ovšem stejně tak se Pán jeskyně mohl rozhodnout, že poutník, kterému jste odmítli pomoct, je převtělený zlatý drak, který chtěl ozkoušet šlechetnost potkaných dobrodruhů, a kterého vaše neochota trochu rozohnila ;)

            Jelikož tuto hru stále jen vychvaluji, tak jsem se pokusil najít nějakou slabou stránku a v podstatě jsem našel jen jednu, která dříve byla spíše stránkou silnou a tím je časová náročnost. V dobách, kdy jsem ještě chodil do školy, nebyla o čas nouze, proto mi nedělalo problém strávit každé druhé odpoledne nebo víkend s kamarády a pokračovat v započatém dobrodružství, naopak jsem byl rád za hru, která není jen na chvilku a dokázala mě odtrhnout od počítače :). Dnes však už beru čas jako nedostatkové zboží, proto je pro mě Dračí Doupě už asi zapovězené, protože věnovat se tomu v dostatečném čase už bohužel nepovažuji v mém případě za proveditelné.

Verdikt

Hodnotit pro mě Dračí doupě je v podstatě jednostranná záležitost, protože nad touhle hrou jsem spolu se svými kamarády strávil spoustu zábavných a nezapomenutelných chvil. Byla a pořád je nadčasovým RPG, které ač se počítačové hry zdokonalují každým dalším vydaným titulem, nemá konkurenci.Jelikož jsem se díky téhle hře ve svých 7 letech dozvěděl o existenci elfů o dva roky dříve, než z Tolkienových knih, byla pro mě tahle hra jakousi vstupenkou do světa Fantasy. Věřím, že jsem tímhle článkem u několika čtenářů vyvolal nostalgickou vzpomínku a těm ostatním alespoň nadhodil myšlenku si tuhle hru někdy zahrát, protože určitě nebudou litovat. Jedná se o srdeční záležitost, proto mi nikdo nikdy hodnocení 10/10 nevymluví ;)

O autorovi

Padawan
Padawan

Autor o sobě ještě nestačil nic napsat.

Poslední příspěvky v diskuzi

Dadejs Offline
Dadejs 17/11/2013 (17. listopadu 2013)
Jj, to byly časy, když jsme na začátku 90. let u toho strávili opravdu dny, týdny a měsíce 
Minotaur.cz
Minotaur.cz

Sdílet článek

Článek týdne

Znovuzrození hrdinů DC - Liga spravedlnosti 3: Bezčasí

Znovuzrození hrdinů DC - Liga spravedlnosti 3: Bezčasí

Mohlo by Vás zajímat

Najdete nás na Facebooku